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AIの記述を作るときに色々忘れるので自分用に

[state ]
type=selfstateもしくはchangestate
value=xxxx
triggerall=!ishelper
trigger1=xxxx
というのが基本で大体この下にmovecontactなどの条件を書くのが一般的

けどここに更に追加で2つほどいれて個別ステートの記述を減らす

[state ]
type=selfstate
value=xxxx
anim=xxxx←飛んだstateで使うanim
triggerall=!ishelper
trigger1=xxxx
trigger2=xxxx
ctrl=0

ctrlとanimを入れておけば個別ステートでの記入をしなくてもいい。

もちろん飛んだ先から派生で技をつなげる時、ステートの移動がある場合もある
その時も同じように

[state ]
type=changestate
trigger1=xxxx
value=xxxx
anim=xxxx
ctrl=0
ignorehitpause=1

とすればいい
これはとある人に昔生放送している時に教えてもらった

準ステ固定だからこそなのかもしれないが自分は基本的に準ステ固定しかしないので他でできるかは不明 でも多分いけると思います


ボイスの音声に2種以上あり同じ技で2種類の技を出すようにする

結構変数(var(x))を使ってvarrandomでやってるキャラがちらほらいるので
改変などをするときには音声がばらばらの場合はまずsndで前の数字をそろえて
2つの音声を20,1 20,2のようにそろえる。

3つ以上の場合なども同じように(開幕のセリフなど)
そのあと

[state ]
type=playsnd
trigger1=animelem=x
value=20,1+random%2
ignorehitpause=1

とすれば2種の音声がランダムでどっちかなる

音声が2つ同時に鳴るというときは
trigger1=animelem=x

trigger1=animelemtime(x)=0
とすれば大体大丈夫


個人的にちょっとやってること

準ステ固定をやるときに
statedefってだいたい

[statedef xxxx]
type=U
movetype=U
physics=U
hitdefpersist=1
movehitpersist=1

って書くと思うんだけど
この
hitdefpersist=1
movehitpersist=1っていうのは
ガーステの効果を引継というか切らさないようにいるんだったと思う(間違ってるかも
けど

この2つがあるとexplodやhelperを使って出す
ヒットスパークに必要なmovecontactなどのトリガーが
うまく出せない時ってあるし基本この2つの記述をstatedefにいれると前のstatedefの
movecontactなどを引き継いでしまって使えないってことがあったので調べた

解決方法はいたって簡単で

攻撃を行うステートや0ステに
[State ]
type=movehitreset
trigger1=!animelemtime(1)
ignorehitpause=1

を置いておけばステートごとにリセットされて問題なく使えた。
式のヒットスパークはだいたいヘルパーなので
基本的に攻撃のステートの最初のほうにおいてある

気をつけないといけないのが!animelemtime(1)
という記述で
個別ステートにchangeanimがある場合に
その下に書いたりしないと色々おかしくなる時があるのでそのくらい

本当はもっといいほうがあるのかもしれないが自分はこうやってる

といった具合で疲れたのでこんなものかな。

今は紅赤主秋葉また弄ってる
完成目処は不明 公開も不明といった具合


なにごとも飽きやすいからいつやめるか自分でもわからないんだよね困ったことに

ということでまたいつあるかわからない公開を期待させるのも申し訳ないので
期待はしないでください

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